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2011年7月29日 星期五

極簡思維

現與不現相加大於原本
1+0>1
在原來便存在的東西上加上性靈

現與現相加小於原本
1+1<=>1
在原本便存在的東西上加上修飾

2011年7月9日 星期六

A Whole New Mind-Daniel H.Pink

一、不只有功能,還重設計
二、不只有論點,還說故事
三、不只談專業,還須整合
四、不只講邏輯,還給關懷
五、不只能正經,還會玩樂
六、不只顧賺錢,還重意義 pp.79-81

我認為設計師是未來的煉金術士-Richard Koshalek
好的設計是一種文藝復興概念,結合科技,認知科學,人類需求,和美感,創造出世人原本不知道自己缺乏的作品。-Paola Antonelli
美觀很重要。好看的東西比較好用。-Don Norman
企業人士不需要了解設計師,而是要自己成為設計師。-Roger Martin
正確掌握設計,就能美化生活、創造工作,使人愉悅---不是很好嗎? Paul Smith
好用的東西最美,這句話是錯的,事實是:好看的東西最好用,因為美可以改變人的生活和思想。Anna Castelli Ferrieri

1.拒絕專業化
2.實際製作或執行之前,先問自己:此一作品是否包含新的創見、新的概念?它有任何實際價值嗎?
3.先了解所有和你工作相關的背景資料,然後通通忘掉,設計出新的東西。
4.永遠別說:我也可以設計出那樣的東西。因為你並沒有。
5.為體驗而消費,而非物質本身。
6.普通並不好。
7.有三種人---創造文化的人、購買文化的人,還有不鳥文化的人。你因該當前兩種人。
8.想的廣,不要想的深。
9.體驗是生活最重要的部分,而生命說穿了,就是由思想與人際的交流所構成。空間和物件可以增進、但也可能阻礙體驗過程。
10.此時此時,是我們僅有的東西。Karim Rimrashid

一、當你注視或使用這東西的時候,它讓你想到什麼?過去的生活?你運用它的技巧?背後的創作者?或許你可以發掘出一些愉快的體驗或感受。
二、它如何觸動你的感官?因該有許多細微之處,或設計元素,引發你的五官反應。
三、思考遺下你是如何將感官線索,連結到對物品的看法與感受。你看出中間的關聯了嗎?

再換個東西來做實驗,像是一個你沒有特別感觸的東西。這些物品有何不同?為什麼無法挑動你的情緒?
訓練自己挑選有感觸的設計產品,就能打造出更充滿意趣的生活環境,而不是囤積物質。

Dan Buchner

就愛挑剔

挑能耐久,用起來得心應手的東西。挑經典設計、永不退流行的衣服。挑越陳越香的家具。挑你喜歡、而非別人驚豔的東西。並記得,永遠沒有任何物質比你的家人、朋友,和你的自主心靈更重要。 Marney Morris

人的腦袋原始設定並不適合理解邏輯,而適合理解故事。Roger C. Schank

故事能力的精隨---輔以背景,潤以情感。pp.120
故事既符合高感性,也屬於高體會能力。pp.120

如果你獲得一個故事,務必珍惜,並學會把它送給需要的人。有時人們對故事的饑渴,尤甚食物。Barry Lopez

成功的關鍵是敢於跳脫常規思考。常規是進步的敵人。任何感受能力超過吐司麵包的人,都有發明的潛力。Trevor Baylis

發明並不是深奧難解的魔術:任何人都可以嘗試發明。pp157

依靠靈感建立新連結的能力,是右腦的專長。獲知解答前的那道靈光一閃,伴隨的是大腦右半部突然竄升的大量神經活動。然而,當我們用左向的邏輯方法解決問題時,這個靈感中心卻處於休止狀態。pp.157
隱喻--以別的事物來形容一件事--是整合能力的另一重要層面。
事實上隱喻是理智的基礎,因為人類的思考過程大半都依賴隱喻。

隱喻的另重要功能,是幫助人們了解彼此。這也就是行銷人員為何要在原有的量化分析之外,再加上質的研究,好深入顧客以隱喻思考的內心。pp.159

發明輪子的傢伙是個笨蛋,發明其他三個輪子的人,才是天才。Sid Caesar

貝多芬第九號交響曲 快樂頌
莫札特第三十五號交響曲 哈夫納
馬勒G大調第四號交響曲
柴可夫斯基 一八一二序曲
海頓G大調第九十四號交響曲 驚愕

最後笑的那個人,多半沒聽懂笑話。Helen Giangregorio
人生在世為了尋找意義,而非樂趣,除非是充滿了意義的樂趣。Jacob Needleman
生命的意義不是藏在別人寫好的秘笈裡。求取意義的唯一方法,是從自己內心賦予生命意義。Robert Firestone

我們不是追求性靈的凡人,而是行走凡間的性靈。


2011年6月2日 星期四

資訊焦慮與極簡主義


人類會因每日須接收大量資訊,而找尋能快速得到資訊的方法,資訊不會慢慢等著被了解,所以人們已經習慣接收龐大的資訊量,一份紐約時報所包含的訊息,比十七世紀一個普通英國人一生可能碰到的還多(張美惠,1994P.36)。
資訊(information)最普遍的定義是:告知的行為;心智或性格的成形或塑造,訓練,教導,教學;指示性知識的傳遞有時候資訊的內容會包含著不具意義的資料內容,資料不必然就是資訊,而且只有具告知功能的資料本身才有價值(張美惠,1994P.41)。


張美惠譯,2002,資訊焦慮,時報文化。原著Wurman, Richard Saul

Peirce驅動性量表

要理解一個符號,不論肖像性或指標性符號,慣例都是必須的。慣例是符號的社會面相:對不好的正確用法和適當反應,都市符號使用者之間的約定。不具慣例面向的符號是純私人而無法溝通的,所以當我們思考任意性符號和肖像性符號或肖像/指標的差異時,叫好的方式是如:2將兩者放在一個量表的兩端(張錦華,1995P.80)。


張錦華等譯,1995,傳播符號學理論,臺北:遠流。原著Fiske, John

海報設計

海報設計的定義瑞士ABC出版社所發行的「海報史」一書所詮釋:「海報是將信息大量傳給公眾的印刷媒體,它就如氣壓計般的將每一段時期的政治、經濟、文化藝術活動做一即時的反應,是人類知識與行為的一面鏡子。」而海報特性有:a.張貼位置可以自由選擇;b.依大小及色彩使其醒目;c.張貼的時間長,具有重複的宣傳效果;d.可以在同一地點連續張貼,增強視覺效果;e.適合重點式的廣告。

極簡主義定義

極簡主義即是省略及簡化傳統作品的結構及繁瑣內容(Richard Wollheim1965P.26),簡化至幾何抽象骨架般的本質。將表現極度簡化,並在意任何微妙變化的意義(錢君,1980P.158)。有邏輯的刪減多餘的形式,去蕪存菁的剩下最乾淨清晰的本質,以基本的原形成現,還原至最基本的形體。把繪畫語言削減到僅僅是色彩和形的關係,主張用極少的色彩,少的形象簡化畫面,除去本體不必要的東西。(金中輝,1985P.23)作品的特點是極端的拘謹,機械般的精密,接近缺乏個性的客觀呈現。

錢君,1980,西洋美術史,臺北:廣文。
金忠輝,1985,英漢美術辭典,臺北:名山。
Wollheim ,Richard1965Minimal ArtArts Magazine January, 26-32.


極簡主義特徵

造型簡化將圖案精簡化,用最簡單的幾何造型來構成畫面,把具像實體的描繪物體透過方、圓、線等最基本的幾何元素構成,其創作重點在於強調理性、直線、幾何、等比形式。
色彩純化將所有色彩精練至原色,以最簡單的色彩呈現,創造畫面影像的深度
畫面簡潔經由複雜淬煉成簡單的過程中,使最後的畫面保有最少的元素;透過一連串的抽絲剝繭,減去畫面裡不必要存在的物件。
情緒抽離作品本身不涉入創作者本身的情感投射,減低藝術家自身的感情表現,而朝向單純、邏輯的發展,使得作品不帶有個人的偏見或傾向。

極簡主義起源

極簡主義(Minimalism),與它相關的詞語有「ABC藝術基礎結構系統繪畫,顯示出最小主義藝術與較傳統的型式主義美學有關。
極簡主義本質上反對傳統藝術所延伸出來的新美學標準,傳統藝術是指以透視法描寫真實世界後,所產生在觀賞者面前的一個虛構世界,以及對稱性的畫面架構性,轉而去探索形而上的精神世界,也更重視物質的根本特性。
否定了資本主義所規範的藝術價值,像是原始或新材質的利用,以及套用現成物的方式作為顛覆手法,做為對當局政治的一種反撲。它接續了現代主義模組化設計,除了系統化模組概念它更深入使用者的內心感受和設計者內新邏輯性創造。所以表現出來的是單元與單元間的關聯性及本身具有的變化性(陳呂維,2005P.52)。

腦神經與極簡主義

近年來的神經科學指出,視覺是一種主動功能,而不是長久以來認為的被動功能。就算是隨處可見的樹木、方形或直線等簡單的影像或圖形,視覺仍是主動的作用。而藝術也是一種主動的作用,一種對本質的探索;也就是說藝術是一種創造的過程,其功能是視覺腦(Visual bran)的功能之延伸(潘恩典,2001)。


潘恩典譯, 2001,腦內藝術館,商周出版。原著Zeki, Semir

2010年11月10日 星期三

海報設計

在製作海報設計時最重要的法則就是
1.視覺搶眼度-通常運用對比效果或稱為不冗贅,
不論是色彩的或是文化上的。
2.內涵的呈現-通常運用可喚起回憶的訊息;
或稱為冗贅的訊息,
較能引起觀賞者的共鳴

一件稱之美的事物倘若沒了內涵,
那也會淪為庸俗之物,
因此在做設計的時候並不是只考慮到外表的美,
也要考慮到內涵意義,
如同美之為物所提到,
一個外表好看的人雖然一開始就會讓人提起好感,
但若想處之後發現內涵極為貧乏,
那扣的分數往往會比加的分數要來的多,
但一個外表不佳的人雖然一開始不能給人較佳的好感,
但若因相處之後發現是一個極具內涵的人,
那加的分數也會大於一開始所扣的分數,
所以內涵是在細細咀嚼後才會出現的味道,
至於一個外表不同可譬如餐廳,
若到一家美輪美奐的餐廳,
但吃的東西非常難吃,
那下次再光顧的機會很能會變得非常小,
而若是一般平常的小攤販,
裡面賣的東西卻是熟悉的好味道,
那再光顧的機會便會大上許多。

從產品設計面來探討也是可行,
在唐那諾曼所寫的設計與日常生活裡頭提到,
不好用的產品是對人的一種逞罰,
而在情感設計裡寫到,
美的物品會勾起人的過去記憶或是讓人異常的感覺好用,
甚至是將不便操作的產品視為形式面優異遠大於功能面。

從行銷角度來看,
一件深涉的產品若在購買後外表能不斷的引起別人的稱讚,
那購後焦慮便會下降,
甚至提升品牌忠誠度,
如果深涉產品不能引起別人的讚揚,
那買主就會主動的去詢問別人意見,
是因為要減少購後焦慮,
但如果這時被詢問的人因此產品搶眼度低落,
而缺乏對產品的印象,
一問三不知的話,
那產品買主的購後焦慮便會提升,
若又是負面評價的話,
此產品可能在不久後便會被買主賤價脫手。

因此從產品設計面考量一件產品的話,
必須具備上述1、2條件外,
還必須運用條件1的功用讓人主動提起,
並且談論產品的特別,
然後跳到2使用時必須是讓人覺得易於使用的,
而易於使用就像是內涵,
所以其實平面設計、產品設計、行銷設計間的距離是非常非常接近且可相關的。